miércoles, 26 de octubre de 2016
lunes, 17 de octubre de 2016
Juicio a la Educación Actual
Seguro que ya lo conocéis muchos de vosotros, yo ya lo he visto un par de veces y me parece maravilloso.
domingo, 16 de octubre de 2016
¿Por qué Flipped Classroom?
Como ya he mencionado en entradas anteriores, evolucionar en cuanto a las metodologías de aprendizaje se ha convertido en una exigencia en nuestra sociedad educativa. Los alumnos y profesores no pueden hablar idiomas distintos, no pueden utilizar herramientas distintas, es fácil comprender que si eso es así la comunicación va a fallar.
Ha cambiado la manera de aprender como cambio con la aparición de los libros. Primero los abuelos enseñaban sus conocimientos a las personas hasta que apareció el libro, que a trabes de las imprentas se convirtió en la herramienta principal y permitió llevar la educación a muchas mas personas y mucho mas lejos, ahora debemos evolucionar ya que existen herramientas tecnológicas que nos permiten tener los conocimientos en la palma de la mano. Hoy en día cualquier alumno, cualquier persona puede saber cualquier cosa en cualquier sitio en cualquier momento, en cualquier instante.Y eso es gracias a las nuevas tecnologías. Debemos aprovecharlas
Es una cuestión de sentido común, el Flipped Classroom o Flipped learning nos aporta un componente social Cognitivo y tecnológico, el Flipped Classroom es la palanca que necesitamos en educación. Nos permite aplicar criterios de calidad convirtiendo el aula enun espacio de aprendizaje por encima del tradicional espacio de enseñanza. Si bien es cierto que no deja de ser un espacio de enseñanza ya que en el trabajo cooperativo son los propios alumnos los que se convierten puntualmente en profesores y enseñando se aprenden muchas cosas.
Esta metodología nos permite crear un nuevo entorno con distintos roles, se acaba con los roles tradicionales y se cambia el equilibrio de los protagonistas creándose así un nuevo entorno en la relación entre profesores y alumnos.
Los alumnos asumen un rol mas activo, el método les proporciona mayor autonomía, usan mas el cerebro e incluso desarrollan competencias lingüísticas a la hora e comunicarse de forma pública. En conclusión, mejoran los resultados, aprenden el desarrollo de las competencias y se consigue la satisfacción de los profesores y de los alumnos.
Es cierto que debemos rellenar el tiempo en el aula, teniendo en cuenta qe desaparecen las clases magistrales y las explicaciones. Debemos desarrollar muchas actividades para ocupar ese tiempo, pero contrario a lo que podría parecer, al final, no supone una carga de trabajos en casa sino al contrario. Ahora se trabaja en el aula, factor que nos ayuda a evitar actitudes pasivas del alumnado.
A los alumnos será fácil convencer de las ventajas de la metodología, y recibirán con los brazos abiertos una nueva manera de trabajar en clase, incluso físicamente, agrupando de manera flexible a los alumnos en el aula. Si además combinamos esta metodología con la Gamificación, que hace mas agradable y divertida una clase, la ley del mínimo esfuerzo desaparecerá, ya que cuando entra en juego la diversión la mentalidad cambia.
De cara al profesorado, debemos convencerlos, contagiarlos, pero como he mencionado anteriormente es una cuestión de sentido común.
Se impone un cambio
Es curioso como a veces es necesario que alguien nos enseñe lo obvio para que realmente seamos conscientes de lo evidente.
Puede ser porque en esta sociedad no nos paramos a pensar ni por un momento, ya no sólo en las cuestiones que sobre educación nos ocupa, sino en todo en general.
Con los trabajos que estoy realizando en el curso Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom), me he dado cuenta de lo evidente, me he dado cuenta que si queremos llegar a los alumnos tenemos que hablar en su idioma, tenemos que trabajar con sus herramientas y tenemos que empatizar con ellos si queremos de verdad evolucionar de acuerdo a los tiempos que corren.
El curso me ha hecho reflexionar sobre las metodologías que se utilizan y las que se podían utilizar, y no es tan complicado. Es a lo que me refería cuando decía que aun siendo evidente, me lo han tenido que mostrar.
Gracias a los compañeros he podido documentarme sobre distintas maneras de trabajar las asignaturas por proyectos, o como la ludificación o gamificación puede ser utilizada en beneficio de la asimilación de los contenidos.
Leyendo las actuaciones de mis compañeros he acabado de entender en que consiste esta metodología y ha sido mucho más fácil aplicarla a una de las materias que imparto.
Partiendo de que debemos ser originales, me ha ayudado mucho el leer como lo han aplicado en sus áreas. Es más, me ha sorprendido gratamente el hecho de aplicar este tipo de métodos de aprendizaje incluso en cuestiones de inteligencia emocional, de hecho, en alguna ocasión he desarrollado alguna actuación del plan tutorial que encaja perfectamente con los nuevos métodos de aprendizaje. En mi centro damos mucha importancia a la educación en valores y la aplicación de estas metodologías aportan frescura y garantía de éxito.
No hace mucho me pasaron a través de las redes sociales un vídeo que seguramente todos habréis visto pero que aun así vuelvo a colgarlo para quien quiera volver a verlo o quiera verlo por primera vez. Cuando lo vi se me puso la piel de gallina, realmente me parece una cuestión evidente y nunca la había contemplado.
Gamificación: Abran juego
La mayor problemática que me encuentro en el 4º curso de ESO en el área de las matemáticas es en el bloque de Geometría.
En Geometría se trabaja con objetos ideales que se pueden manipular mentalmente, que no dependen de lo que perciben nuestros sentidos.
La Geometría ofrece, a quien la aprende, una oportunidad para
emprender un viaje hacia formas superiores de pensamiento.
El siguiente pasaje de uno de los diálogos de Platón, La República,
ilustra la gran importancia que se le daba al estudio de la Geometría en la
época de la Grecia clásica. Los protagonistas son Sócrates y Glaucón
Sócrates: Entonces, ¡oh, mi noble amigo!, la
Geometría atraerá el alma hacia la verdad y formará mentes filosóficas que
dirijan hacia arriba aquello que ahora dirigimos indebidamente hacia abajo.
Glaucón: Sí, y en gran manera.
Sócrates: Pues bien, en gran manera también hay
que ordenar a los de tu Calípolis que no se aparten en absoluto de la
Geometría. Porque tampoco son exiguas sus ventajas accesorias.
Glaucón: ¿Cuáles?
Sócrates: No sólo las que tú mismo citaste con
respecto a la guerra, sino que también sabemos que, por lo que toca a
comprender más fácilmente en cualquier otro estudio, existe una diferencia
total y absoluta entre quien se ha acercado a la Geometría y quién no.
Glaucón: Sí, ¡por Zeus!, una diferencia absoluta. ¿Establecemos,
pues, ésta como segunda enseñanza para los jóvenes?
Sócrates: Establezcámosla.
¿Cómo puede
ayudarnos la gamificación a resolver este problema de asimilación que año tras
año presentan los alumnos?
Cuando
finalicemos el tema vamos a construir una actividad que combinará dos
pasatiempos con las correspondientes variaciones:
Trabajarán
por grupos de cuatro alumnos y van a configurar un sudoku algo especial:
Estableceremos los objetivos que queremos trabajar:
1.
Cambio de radianes a grados y viceversa
2.
Razones trigonométricas de un ángulo agudo
3.
Razones trigonométricas de los ángulos notables
4.
Resolución de ecuaciones trigonométricas
Los alumnos idearán
preguntas y problemas a modo de crucigrama de manera que las respuestas les permita rellenar
algunas de las casillas de un tablero de SUDOKU completamente vacío. El
resultado se debe colocar en la casilla correspondiente.
Para ello pueden partir
de un sudoku ya resuelto y simplemente borrar los resultados e idear las
preguntas que nos llevaran a dichos resultados.
Por ejemplo, la pregunta
que nos llevaría a una casilla donde debería aparecer un tres podría ser:
Pasa a grados: PI/60
Posteriormente
, los alumnos deberán resolver el sudoku.
La
confección del sudoku será recompensado con medio punto extra.
La
resolución del sudoku de otro grupo será recompensado con un punto y medio
El
hecho de que sean ellos los que inventen los problemas y ejercicios aumenta su conocimiento
matemático, su motivación y su creatividad, disminuye su ansiedad hacia la
geometría en particular y hacia las matemáticas en general , ayuda al alumno en
la superación de errores matemáticos y me proporciona un instrumento evaluador.
TAXONOMÍA DE BLOOM . Estableciendo objetivos de aprenndizaje
Veamos a continuación como aplicar la taxonomía de Bloom en el ámbito de las matemáticas en lo referente a una parte de las matemáticas que en mi opinión presenta muchas dificultades de asimilación.
Actividad tradicional:
En una clase
magistral el profesor explica los conceptos, a continuación expone una batería
de ejemplos para finalizar con la práctica de la materia tanto en el ala como
en casa.
Vamos a trabajar
el cálculo de las razones trigonométricas.
Los
contenidos serían :
1.
Definición de razones trigonométricas en el
ángulo agudo
2.
Definición de las razones trigonométricas en una
circunferencia de radio R.
3.
Cálculo de razones trigonométricas en las tres
circunferencias.
4.
Cálculo de las razones trigonométricas de los
ángulos que coinciden con los ejes.
5.
Tabla de las razones trigonométricas de 30º, 45º
y 60º
6.
Definición de ángulos complementarios,
suplementarios, que suman 90º, que suman 180º y ángulos opuestos. Calculo de
sus razones trigonométricas
Actividad Rediseñada
1. Definición de razones trigonométricas en el
ángulo agudo
Dibujo de un triángulo acutángulo por parte de
los alumnos y exposición por parte del profesor de las fórmulas de las razones
trigonométricas.
Nivel de la
taxonomía de Bloom: Recordar. Los alumnos deben recordar
conceptos básicos de ángulos y triángulos.
2.
Definición
de las razones trigonométricas en una circunferencia de radio R.
Dibujo por parte
de los alumnos de dos tres circunferencias concéntricas, una de radio superior
a la unidad otra inferior y otra igual. Dibujar
un ángulo con vértice el centro de las tres circunferencias y medir usando
su transportador de ángulos.
Nivel de la
taxonomía de Bloom: Recordar: Deben recordar el uso del
transportador de ángulos.
3. Cálculo de razones trigonométricas en las
tres circunferencias.
Comprobaran por
ellos mismos que las razones miden lo mismo independientemente de la
circunferencia que utilicen y podrán decidir cual utilizar. Por facilidad de
cálculo quedará establecida la circunferencia unidad como la más adecuada. Redefiniendo
así las razones trigonométricas de manera sencilla en la circunferencia unidad
y el intervalo en el que se encuentran.
Nivel de la
taxonomía de Bloom: Análisis: Por la observación de los
resultados obtenidos determinaran cual es la circunferencia a utilizar y el
recorrido de las razones trigonométricas como funciones. Aplicar: EL alumno aplicará lo aprendido para redefinir las razones
trigonométricas utilizando la circunferencia unidad.
4.
Cálculo
de las razones trigonométricas de los ángulos que coinciden con los ejes.
Con los conocimientos anteriores
experimentan con 90º, 180º, 270º y 360º
Nivel de la taxonomía de Bloom: Aplicar y
Crear: Aplicamos los conocimientos adquiridos y deducimos las razones de
los ángulos nuevos.
5.
Tabla
de las razones trigonométricas de 30º, 45º y 60º
El profesor transmite el método de
construcción de la tabla que resume las razones trigonométricas de los ángulos
agudos 30º , 45º y 60º
Nivel de la taxonomía de Bloom: Comprender: El método que ha proporcionado el profesor.
6. Definición de ángulos complementarios,
suplementarios, que suman 90º, que suman 180º y ángulos opuestos. Calculo de
sus razones trigonométricas
Usando
la definición dada por el profesor los alumnos calculan los nombrados de los
ángulos agudos dados.
Una
vez calculados los alumnos los dibujan por y por comparación deducen las
razones trigonométricas de los relacionados
Nivel de la
taxonomía de Bloom: Comprender: las
definiciones que facilita el profesor.
Niveles de Taxonomía de Bloom:
Recordar: Conceptos básicos sobre ángulos y triángulos así
como el uso del transportador de ángulos.
Aplicar: Aplican conocimientos previos en la creación de
nuevos conceptos.
Analizan lo que han obtenido con el fin de concluir cual es
la mejor opción.
Aprendizaje Basado en Proyectos
A continuación os presento el proyecto a desarrollar en 3ºESO en el área de Educación Plástica y VIsual.
Permitirme que reflexionemos sobre la información que nos proporciona una imagen.
La
imagen es amable.
La
imagen es viral, abierta, sugerente. Inspira, distingue, posiciona, ubica, nos
invita a explorar y a querer saber más.
Somos imagen desde que nacemos
Los
colores de una imagen disparan sensaciones:
Los
colores pasteles relajan. Los muy vivos exaltan. El verde nos
vincula a la salud. El naranja a la innovación. El rosa es sensibilidad.
El rojo es fuerza. El negro, seguridad. El blanco, pureza.
Los
contenidos más virales son vídeos. Nos atrae más una infografía
que un texto. ¡Y los gifs animados!. Clasificamos a los que nos
rodean por su imagen. Compramos cosas por su imagen que nos hace proyectar de
nosotros mismos.
Elegimos a las marcas por su imagen. Las
portadas de los periódicos son imágenes. Las cabeceras de las noticias de
televisión, Versionamos nuestra propia imagen en las redes sociales,
1.500 millones de personas lo hacen en Facebook. Los hay ciegos por su poder:
por eso, 300 millones de usuarios confían en el poder de la imagen en
Instagram. 30 millones de lo hacen en la red social Pinterest.
Podrías distinguir
los logos de Nike, de Apple, de Colacola, de El Corte Inglés, de Levi’s, de
Google, de Mercedes, de Adidas, de Disney.
Procesamos las
imágenes 600 veces más rápido que los textos. Recordamos el 80% de lo que vemos
frente al 20% de lo que leemos.
Los
consumidores valoran positívamente a las marcas que cuidan su imagen. Escogen los productos por su
imagen. En España se invierten más de diez mil millones de euros al año en
publicidad visual. Vendemos imágenes. Somos compradores de imágenes, compramos por los ojos y el
corazón.
La
imagen es comunicación. La imagen es publicidad. La imagen es marketing.
La
comunicación es imagen. La publicidad es imagen. El marketing es imagen
Una
buena imagen transmite credibilidad, confianza, seguridad, calidad
La imagen comienza
en el logo, en tu marca, la tipografía, el Pantone elegido, sus acabados, en
cómo te describes, en tu producto, cómo lo vendes, la web a la que llevas
a tu público, lo que dices de ti en redes sociales, y lo que dicen de ti. Tu
slogan, tus folletos, tus tarjetas de visita, cómo vistes, las fotos que
aparecen en tus catálogos. Los flyers que repartes al cliente. La fachada de la
tienda a la que llega el cliente. La imagen que transmite el interior de tu
tienda. La imagen de la persona que atiende al cliente. La bolsa en la que
entregas tu producto. La imagen es una constante de todo lo que haces. La
imagen, sí, quizás, porqué no, vale más que mil palabras.
Desde la reflexión de la importancia de las imágenes como medio de comunicación, como modo de expresión, desde la reflexión de la importancia de una composición, de los colores, de todos aquellos aspectos que intervienen en una imagen, serán los alumnos los encargados de intentar transmitir lo que ellos decidan mediante imágenes, presentaciones electrónicas o un vídeo editado.
Para inducir la idea que me permita desarrollar el proyecto, analizaremos imágenes cuidadosamente seleccionadas, láminas, cuadros donde apreciar colores, texturas y composiciones. Utilizaremos carteles publicitarios, anuncios para analizar la transmisión de ideas etc.
Una vez despertada la curiosidad plantearemos la pregunta inicial que puede ser la planteada por el profesor o cualquiera que ellos redacten.
Pregunta inicial: ¿Porque una imagen vale más que mil palabras?
Y nuestro producto final:
Producto final: Galería Engeba
Ser capaz de expresarse mediante una imagen o imágenes, una idea, un sentimiento, un estado de ánimo...
Y con todos sus trabajos confeccionaremos una exposición con todo el material recapitulado
Desde la reflexión de la importancia de las imágenes como medio de comunicación, como modo de expresión, desde la reflexión de la importancia de una composición, de los colores, de todos aquellos aspectos que intervienen en una imagen, serán los alumnos los encargados de intentar transmitir lo que ellos decidan mediante imágenes, presentaciones electrónicas o un vídeo editado.
Para inducir la idea que me permita desarrollar el proyecto, analizaremos imágenes cuidadosamente seleccionadas, láminas, cuadros donde apreciar colores, texturas y composiciones. Utilizaremos carteles publicitarios, anuncios para analizar la transmisión de ideas etc.
Una vez despertada la curiosidad plantearemos la pregunta inicial que puede ser la planteada por el profesor o cualquiera que ellos redacten.
Pregunta inicial: ¿Porque una imagen vale más que mil palabras?
Y nuestro producto final:
Producto final: Galería Engeba
Ser capaz de expresarse mediante una imagen o imágenes, una idea, un sentimiento, un estado de ánimo...
Y con todos sus trabajos confeccionaremos una exposición con todo el material recapitulado
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