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domingo, 16 de octubre de 2016

Gamificación: Abran juego


                                                                     

La mayor problemática que me encuentro en el 4º curso de ESO en el área de las matemáticas es en el bloque de Geometría
En Geometría se trabaja con objetos ideales que se pueden manipular mentalmente, que no dependen de lo que perciben nuestros sentidos.
La Geometría ofrece, a quien la aprende, una oportunidad para emprender un viaje hacia formas superiores de pensamiento.
El siguiente pasaje de uno de los diálogos de Platón, La República, ilustra la gran importancia que se le daba al estudio de la Geometría en la época de la Grecia clásica. Los protagonistas son Sócrates y Glaucón

Sócrates: Entonces, ¡oh, mi noble amigo!, la Geometría atraerá el alma hacia la verdad y formará mentes filosóficas que dirijan hacia arriba aquello que ahora dirigimos indebidamente hacia abajo.
Glaucón: Sí, y en gran manera.
Sócrates: Pues bien, en gran manera también hay que ordenar a los de tu Calípolis que no se aparten en absoluto de la Geometría. Porque tampoco son exiguas sus ventajas accesorias.
Glaucón: ¿Cuáles?
Sócrates: No sólo las que tú mismo citaste con respecto a la guerra, sino que también sabemos que, por lo que toca a comprender más fácilmente en cualquier otro estudio, existe una diferencia total y absoluta entre quien se ha acercado a la Geometría y quién no.
Glaucón: Sí, ¡por Zeus!, una diferencia absoluta. ¿Establecemos, pues, ésta como segunda enseñanza para los jóvenes?
Sócrates: Establezcámosla.

¿Cómo puede ayudarnos la gamificación a resolver este problema de asimilación que año tras año presentan los alumnos?

Cuando finalicemos el tema vamos a construir una actividad que combinará dos pasatiempos con las correspondientes variaciones:

Trabajarán por grupos de cuatro alumnos y van a configurar un sudoku algo especial:

Estableceremos los objetivos que queremos trabajar:
1.       Cambio de radianes a grados y viceversa
2.       Razones trigonométricas de un ángulo agudo
3.       Razones trigonométricas de los ángulos notables
4.       Resolución de ecuaciones trigonométricas

Los alumnos idearán preguntas y problemas a modo de crucigrama de manera  que las respuestas les permita rellenar algunas de las casillas de un tablero de SUDOKU completamente vacío. El resultado se debe colocar en la casilla correspondiente.
Para ello pueden partir de un sudoku ya resuelto y simplemente borrar los resultados e idear las preguntas que nos llevaran a dichos resultados.
Por ejemplo, la pregunta que nos llevaría a una casilla donde debería aparecer un tres podría ser:

Pasa a grados:  PI/60

Posteriormente , los alumnos deberán resolver el sudoku.

La confección del sudoku será recompensado con medio punto extra.
La resolución del sudoku de otro grupo será recompensado con un punto y medio

El hecho de que sean ellos los que inventen los problemas y ejercicios aumenta su conocimiento matemático, su motivación y su creatividad, disminuye su ansiedad hacia la geometría en particular y hacia las matemáticas en general , ayuda al alumno en la superación de errores matemáticos y me proporciona un instrumento evaluador.

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