La mayor problemática que me encuentro en el 4º curso de ESO en el área de las matemáticas es en el bloque de Geometría.
En Geometría se trabaja con objetos ideales que se pueden manipular mentalmente, que no dependen de lo que perciben nuestros sentidos.
La Geometría ofrece, a quien la aprende, una oportunidad para
emprender un viaje hacia formas superiores de pensamiento.
El siguiente pasaje de uno de los diálogos de Platón, La República,
ilustra la gran importancia que se le daba al estudio de la Geometría en la
época de la Grecia clásica. Los protagonistas son Sócrates y Glaucón
Sócrates: Entonces, ¡oh, mi noble amigo!, la
Geometría atraerá el alma hacia la verdad y formará mentes filosóficas que
dirijan hacia arriba aquello que ahora dirigimos indebidamente hacia abajo.
Glaucón: Sí, y en gran manera.
Sócrates: Pues bien, en gran manera también hay
que ordenar a los de tu Calípolis que no se aparten en absoluto de la
Geometría. Porque tampoco son exiguas sus ventajas accesorias.
Glaucón: ¿Cuáles?
Sócrates: No sólo las que tú mismo citaste con
respecto a la guerra, sino que también sabemos que, por lo que toca a
comprender más fácilmente en cualquier otro estudio, existe una diferencia
total y absoluta entre quien se ha acercado a la Geometría y quién no.
Glaucón: Sí, ¡por Zeus!, una diferencia absoluta. ¿Establecemos,
pues, ésta como segunda enseñanza para los jóvenes?
Sócrates: Establezcámosla.
¿Cómo puede
ayudarnos la gamificación a resolver este problema de asimilación que año tras
año presentan los alumnos?
Cuando
finalicemos el tema vamos a construir una actividad que combinará dos
pasatiempos con las correspondientes variaciones:
Trabajarán
por grupos de cuatro alumnos y van a configurar un sudoku algo especial:
Estableceremos los objetivos que queremos trabajar:
1.
Cambio de radianes a grados y viceversa
2.
Razones trigonométricas de un ángulo agudo
3.
Razones trigonométricas de los ángulos notables
4.
Resolución de ecuaciones trigonométricas
Los alumnos idearán
preguntas y problemas a modo de crucigrama de manera que las respuestas les permita rellenar
algunas de las casillas de un tablero de SUDOKU completamente vacío. El
resultado se debe colocar en la casilla correspondiente.
Para ello pueden partir
de un sudoku ya resuelto y simplemente borrar los resultados e idear las
preguntas que nos llevaran a dichos resultados.
Por ejemplo, la pregunta
que nos llevaría a una casilla donde debería aparecer un tres podría ser:
Pasa a grados: PI/60
Posteriormente
, los alumnos deberán resolver el sudoku.
La
confección del sudoku será recompensado con medio punto extra.
La
resolución del sudoku de otro grupo será recompensado con un punto y medio
El
hecho de que sean ellos los que inventen los problemas y ejercicios aumenta su conocimiento
matemático, su motivación y su creatividad, disminuye su ansiedad hacia la
geometría en particular y hacia las matemáticas en general , ayuda al alumno en
la superación de errores matemáticos y me proporciona un instrumento evaluador.
No hay comentarios:
Publicar un comentario